Мафия Фэнтези. Действующие лица.

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Балт_Вит 03 ноя 2015, 00:37
ССЫЛКА НА ИГРУ
СТАТИСТИКА
Ниже представлены действующие лица игры. Каждому участнику необходимо ознакомиться с каждым из них. И если, что-то не понятно, лучше спросите перед началом игры, чтобы потом не возникало недопонимания.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

 Служители короны
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Лесные жители, Орден света, Ведьмак.
Особенности: Получают ежедневный доход сразу на всю команду, 250 монет с каждого живого ЖК (Оборотень и Шахтер - пока не присоединились, так же приносят доход). При этом минимальный доход - 600 монет.
1. Советник короля
Изображение
Является не только доверительным лицом короля, но и его старым другом.
Инвентарь: 2000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может отправить одно сообщение Лесным жителям на которое получит ответ. Общение ведется только через ведущего.
2. Запросить у короля дополнительные финансы. В итоге Советник получает 1000 монет (1 раз в 3 ночи).
3. Либо может совершить дипломатический визит к игроку, если тот окажется ЖК, то в ближайшие сутки не сможет присоединится к враждебным для СК фракциям (кроме Орков и ТС). Советник при этом не узнает попал он в ЖК или нет.

2. Королевский гвардеец
Изображение
Опытный солдат и один из лучших мечников.
Инвентарь: Меч (штатный) и 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может атаковать любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Ведьмаку, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) и жителю королевства (если тот не нападал на Служителей короны) (+).
2. Вместо этого может защищать любого игрока. Если на этого игрока нападут в ближнем бою или попытаются пленить, то Гвардеец спасет его, при этом в сражении он будет считаться нападавшим. В случае дальней атаки Гвардеец принимает удар на себя. (описывается в случае вмешательства Гвардейца).
- Если отбил нападение и не был оглушен, то продолжает защищать от следующих угроз.
- Если нападет Упырь, Медведь или Оборотень, а у Гвардейца не будет факела, то удар придется по нему. При наличии факела, сожжет Упыря, остальных отгонит.
- Призрака не остановит и тот узнает роли обоих персонажей, при этом оба будут напуганы.
- Не спасет от Убийцы, Дракона (он сожжет обоих) и невидимки (если у Гвардейца или его подзащитного (если не маг/ведьмак) нет ожерелья).
- Если происходит вмешательство Гвардейца, то ник подзащитного не описывается, кроме атаки Дракона.
- Если атака проходит в подзащитного, то защита во время этой атаки не описывается.

3. Придворный маг
Изображение
Один из самых искусных магов в королевстве, верой и правдой служит на благо короны.
Инвентарь: 1000 монет.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.

СПОСОБНОСТИ:
1. В совершенстве владея блокирующими чарами может заблокировать на одну ночь любого игрока, если у того не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от блока, но будет разрушено). Заблокирует даже Архимага и Некроманта. Только Призрак и Дракон неуязвимы к этой магии (+).

4. Шпион
Изображение
Глаза и уши короля в самых дальних и темных уголках королевства.
Инвентарь: 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может проследить за любым игроком и узнать его роль в этом мире. При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ Оборотень. Оборотня в чел.форме, увидит как ЖК.
2. Вместо этого может проникнуть во вражеский лагерь (кроме ТС) и узнать их планы на эту ночь (узнает все ходы). После этого сможет совершить одно из двух действий:
- Послать эту информацию СК или ЛЖ, после чего они могут совершить/поменять свой ход, но только после 10 хода.
- Саботировать один из вражеских ходов (он не состоится). Но в этом случае может быть раскрыт, эта команда по итогам ночи сможет назвать 3 ника и узнает есть ли среди них Шпион (если да, то узнает кто именно).
Стоит понимать, что этот ход совершается днем и продолжается ночью, т.е. если Шпион заблокирован днем, то он не сможет его совершить, а если ночью, то не сможет распорядиться полученной информацией (1 раз в 3 ночи).

 Гномы
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон.
1. Король гномов
Изображение
После смерти своего отца, он объявил людям войну и решил вернуть былую славу своему народу.
Инвентарь: Меч (штатный) и 8000 монет.
Ежедневный доход - 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Ведьмаку, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме). Если нападет на Шахтера, то присоединит его (+).

2. Кузнец
Изображение
Один из лучших кузнецов в королевстве, мастер своего дела.
Инвентарь: 2000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может выковать один из предметов: меч, щит, кольчугу или шлем.
- Предмет станет доступен только на утро.
- Изготовленные предметы можно передавать членам своей команды.
- Нельзя выковывать один и тот же предмет две ночи подряд.

3. Алхимик
Изображение
Гном выбравший алхимию, не самое популярное направление для своего народа.
Инвентарь: Целебное зелье и 2000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.
Особенности: Яд на него не действует.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может отравить игрока с помощью ядовитой смеси (яд не подействует на игрока с оберегом) (+).
- Все кто после этого взаимодействовал с отравленным игроком, так же получат отравление (за исключением дальних атак/ходов).
- Отравленный игрок должен принять противоядие не позднее исхода следующего дня. Целебное зелье так же спасет от смерти и исцелит от яда. Пока жертва отравлена, она не может делать свои дневные и ночные ходы.
- Яд не подействует на: Дракона, Вампира, Призрака и Упыря. На Лесных жителей и Ведьмака подействует ночью, но днем они излечатся. При этом описание будет такое же, просто эти персонажи не погибнут от его воздействия.
2. Вместо этого может поджечь свою жертву, броня при этом не поможет. Стоит понимать, что персонаж сгорает полностью и только целебное зелье может его спасти. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Дракону и Призраку (1 раз в 2 ночи) (+).

4. Шахтер
Изображение
Разгильдяй и любитель выпить, но предан своему народу.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенность: Изначально играет один.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет своих родичей из клана Гномов, для этого называет имя игрока, который, по его мнению, может оказаться гномом. Если нашел кого-то из клана Гномов, то присоединяется к ним.
2. Ночью, вместо поиска, может наведаться в трактир.
- За выпивку заплатит трактирщику (Графу) 500 монет.
- В эту ночь узнает роль игрока, которого Граф пригласил в трактир (если гость не отказался).
- При этом, если на гостя трактирщика нападет какой-то персонаж, то Гном узнает имя этого игрока (Убийцу, Дракона, Друида и Оборотней не узнает). Если Куртизанка соблазнит гостя, он узнает ее роль, но уже не увидит тех, кто после этого нападет на игрока.
- На утро будет как огурчик и сможет пользоваться способностями.
3. Или же может отправиться в шахту за золотом. В этом случае получит 1000 монет, и при этом не будет обнаружен ночью (по аналогии с зельем невидимости) (1 раз в 3 ночи).

 Разбойники
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон. Возможна совместная победа с Графом (в случае смерти Атамана и Головореза, если откажутся от трона).
Особенности: Не имеют ежедневного дохода.
Владеют черным рынком - подробнее в одноименной вкладке.
1. Атаман
Изображение
Расчетливый и хитрый лидер, который сколотил небольшое войско из отбросов королевства. Но на этом он решил не останавливаться и теперь желает урвать власть в свои руки. .
Инвентарь: 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может взять в плен любого игрока, кроме: Архимага, Некроманта, Придворного мага и невидимого игрока (если не имеет при себе магическое ожерелье), игрока (который находится под чьей-то защитой), игрока с оберегом, Огра, Энта, Ведьмака, Дракона, Вампира, Оборотня/зараженного (в звериной форме), Призрака и Упыря (+).
- При попытке взять в плен Призрака, будет напуган, а Призрак в свою очередь узнает кто играет роль Атамана.
- При попытке взять в плен Упыря, и не имея при себе факела, получит от того удар. Если факел есть, то Упырь будет сожжен.
- Атаман узнает роль пленника, а все его деньги и предметы достаются Атаману (в конце ночи), который может их поделить между командой.
- Если Атаман погиб ночью, то остальные Разбойники сами делят добычу.
- Оборотня увидит как ЖК. При превращении в звер.форму Оборотень/зараженный сбежит и тогда Разбойники узнают об этом.
- Через ведущего с пленником (или его командой) ведутся переговоры, условия сделки по освобождения целиком зависят только от честности самих участников.
- Пока игрок пленен, то он не получает денег, не может общаться с командой, совершать покупки и делать свои ходы. Голосует как скажут ему Разбойники. При этом остается уязвим для атак.
- Пленного могут выпустить в течении дня (с вещами или без), но в будущем он уже не попадется Атаману.
- Магов (в том числе Шамана и Ведьму) побоится держать в плену и отпустит их днем. На чародея это не распространяется.
- Житель королевства может таким образом присоединится к Разбойникам (даже если Атамана убили ночью).
- Пленный сможет освободиться только после гибели всех Разбойников. Либо может покончить жизнь самоубийством (можно совершить по итогам дня или в начале ночи).
- Если пленник состоит в команде, то соратники могут вызволить его из плена. Для этого им нужно лично убить кого-то из Разбойников.
- Одновременно можно содержать только двух пленных.
2. Вместо первой способности может пытать пленного, в результате чего получит правдивый ответ на вопрос который он задаст (общение идет через ведущего). За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если его вопрос будет связан с этим. Пленный не имеет права лгать, он должен дать предельно откровенный ответ, не искажая и не пытаясь исковеркать информацию. Если пленник не даст прямого ответа сам, то ответ на свой вопрос Атаман получит от ведущего.
- Шпион и Берсерк ничего не скажут при пытке.
3. Днем, может закрыть доступ к черному рынку, одному или двум игрокам на выбор. Но, одному игроку, не чаще одного раза в два дня. Способность переходит дальше по иерархии.

2. Головорез
Изображение
Правая рука Атамана, а так же лучший боец в их шайке.
Инвентарь: Меч (штатный) и 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Ведьмаку Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
2. Днем, после смерти Атамана, может вербовать новобранцев. Для этого предлагает любому игроку присоединится к разбойникам. При согласии игрок поступает в команду и становится Разбойником, присоединиться может только житель королевства (описывается при успехе).

3. Мародер
Изображение
Безжалостный убийца и вор, который ничем не брезгует.
Инвентарь: Кинжал (штатный) и 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Ведьмаку Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме)(+).
- Его кинжал всегда отравлен, поэтому если удар достиг цели, но не был смертельным, то жертва будет отравлена.
- В случае убийства, забирает у жертвы вещи и деньги.
2. Вместо этого может сходить на места сражений и забрать у убитых ценные вещи. Если в эту ночь были убиты персонажи у которых остались при себе предметы и деньги, то Мародер заберет себе все деньги, а так же один предмет на выбор, из тех что будут в эту ночь (1 раз в 2 ночи) (+).

4. Вор
Изображение
Ловкий и скрытный преступник, лучший в своем деле.
Инвентарь: 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может наблюдать за игроком, если тот совершит покупку в магазине, то Вор узнает какую покупку он совершил. Если у игрока есть фальшивое кольцо, то Вор получит информацию только о нем.
2. Ночью может обокрасть любого игрока, в результате чего все его деньги достанутся Вору. Если же у жертвы имеется фальшивое кольцо, то будет похищено только оно.
3. Днем, вместо 1 способности, может украсть любой предмет из магазина. После этого Вор не сможет совершать покупки и пользоваться своей 1 способностью (1 раз за игру) (+ без предмета).

Разбойник
Житель королевства, примкнувший к Разбойникам.
- Теряет все привилегии жителя королевства и побеждает по условиям Разбойников.
- Если Атаман, Головорез, Мародер и Вор погибли, то выбирает способности любого из них (они остаются до конца игры).
Эта возможность переходит от одного Разбойника к другому в порядке присоединения их к команде.

 Лесные жители
Условия победы - Побеждают в союзе со Служителями короны (по их условиям победы).
Особенности: Не имеют денег в начале игры и утром их не получают, но магазином пользоваться могут (кроме Энта). На них не действует яд.
1. Друид
Изображение
Хранитель леса, его не заботят дела вне его границ.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Может призывать медведя.

СПОСОБНОСТИ:
Медведь.
1. Приказать атаковать игрока. Медведь может убить только Орков и Разбойников, для остальных станет опасен только после уничтожения этих фракций (+).
- При попадании в игрока других сторон, ход будет описан без указание ника (Пример: Друид послал медведя на поиски Орков и Разбойников, но медведь так и не нашел угрозу).
- Медведь не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Ведьмаку, Огру, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме). Щит от его атаки не спасет, а вот факел отгонит зверя. Деньги и вещи он не забирает.
2. Приказать защищать кого-то из Лесных жителей. Защитит от любого ближнего действия блокирующего ход.
- Вмешательство медведя не опишется, если угрозой была не атака, а подзащитный не узнает, что был целью этого воздействия.
- Медведь погибнет только от атакующих способностей, тогда как магазинное оружие (кроме огненных стрел) не причинит ему вреда (+).
- Медведь не может защищать пленного.
- Если медведь не получил никакого приказа, то остается защищать Друида.
Друид.
1. Может проверить любого игрока, если тот окажется Орком или Разбойником, то Друид об этом узнает. Но только принадлежность, не точную роль.
2. Либо может исцелить игрока, если он получит в эту ночь смертельный удар, то Друид спасет его, даже Энта (опишется как целебное зелье) (1 раз в 3 ночи, только от одной смертельной атаки, а не удара).
3. Один раз за игру может превратится в птицу, в такую ночь его не смогут обнаружить (аналогично зелью невидимости), а он в свою очередь, узнает всех (имя), кто его искал. Из лука может быть убит (медведь при этом не поможет)(+).

2. Эльф
Изображение
Воин представляющий интересы своего народа.
Инвентарь: Лук (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью стреляет из лука в любого игрока. При этом его зачарованные стрелы смертельны для Архимага, Некроманта, Придворного мага, Вампира и Оборотней. Не сможет причинить вред только Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Призраку, Упырю и игроку с оберегом. (+).
2. При смертельном нападении на него (ближний бой) выстрелит в нападавшего, если эта стрела не оглушит врага, то атака по Эльфу пройдет. Способность срабатывает автоматически и раньше Медведя, но только на первую атаку (описывается при нападении, без ника).

3. Энт
Изображение
Представитель древней расы, которая является одним из главных защитников леса.
Особенности: Энта может оглушить только Придворный маг.
Гигант может быть убит только Архимагом и огнем (нужно 2 факела в одну ночь).
Карающий меч, а так же магия Шамана и Ведьмы на него не действуют.

СПОСОБНОСТИ:
1. Обладая невероятной силой и прочностью способен схватить почти любого игрока (за исключением Архимага, Некроманта, Придворного мага, Оборотня/зараженного (в звериной форме), Призрака, Дракона, Огра, пленного, игрока с оберегом, невидимого игрока, игрока который находится под чьей-то защитой, и игрока с факелом (всегда описывается).
- Схваченный игрок не сможет сделать ночной ход, но при этом будет защищен Энтом от атак.
- Защитит даже от Убийцы.
- Если игрок окажется Орком, то Энт об этом узнает (но не точную роль).
- Не защитит от Дракона (он сожжет обоих).
- Если в пленника Энта стреляют огнем, то Энт погибает, а пленник сбегает.
- Призрак узнает роли обоих игроков (при этом не важно, кого из них он проверяет).
- Если на Энте используют окаменение, то оно так же действует и на его пленника.
- На утро игрока отпустят.
2. Если остается последним представителем лесных жителей, то ночью может напасть на любого игрока (+).
- Броня не защитит от удара, только целебное зелье вернет игрока к жизни.
- Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу, игроку с оберегом, Дракону, Ведьмаку, Призраку.
- Огра, Вампира, Оборотня/зараженного (в звериной форме) только оглушит (описание будет без ника).

 Мятежники
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон.
1. Принц
Изображение
Младший брат короля, решивший силой заполучить трон.
Инвентарь: Меч (штатный) и 5000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Ведьмаку Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме)(+).
2. Днем может искать новых союзников, для этого предлагает любому игроку присоединится к нему. При согласии игрок поступает в команду и становится мятежником. К Мятежникам может присоединиться только житель королевства. Любой текст при этом запрещен (описывается при успехе).
3. Дополнительно к этому, может проверить любого игрока на причастность к Служителям короны (точную роль при этом не узнает).

2. Купец
Изображение
Глава торговой гильдии, поддержавший мятеж Принца.
Инвентарь: 10 000 монет.
Ежедневный доход - 5% от выручки магазина за предыдущий день (без учета продажи святой воды). Минимальный доход - 500 монет.
Особенность: Пока в игре Купец, все представители Мятежников получают скидку в магазине 10% на любой товар (кроме святой воды).

СПОСОБНОСТИ:
1. Может закрыть доступ к магазину выбранному игроку. Одному игроку не чаще одного раза в два дня.
- Игрок узнает о закрытии магазина, только если захочет что-то купить.
- Не распространяется на черный рынок.
2. В дополнение к этому может подкупить до 3-х игроков, предложив 500 монет за голос против/за определенного человека. Выбранный Купцом отказаться не может и не имеет права объявить во всеуслышание, что был подкуплен. Как он обоснует свой голос становится его проблемой.
- Если, одновременно с этим, идет убеждение от Проповедницы или приворот Ведьмы, то подкуп не получится и деньги вернутся.

3. Куртизанка
Изображение
Невероятно очаровательная куртизанка из восточных краев.
Инвентарь: 2000 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Куртизанка может провести ночь с любым игроком. При этом никто не сможет устоять перед ее красотой и отказать ей. За исключением уже оглушенного игрока, пленника Разбойников и Энта, самого Энта, загипнотизированного Вампиром, зараженных оборотней и представителей Темных сил (исключение Оборотень в чел.форме), Орков, а так же женских персонажей. Но тогда она поймет, что нашла, кого-то из них.
- Игрок к которому пришла Куртизанка, не сможет совершить ночной ход. Если он не совершил его до ее прихода.
- Куртизанка узнает роль игрока (Оборотня узнает как ЖК), а так же деньги и предметы которые у него есть.
- Игрок, если он не оглушенный и не пленник, отказавший Куртизанке, узнает о ее визите.
2. Один раз за игру, после того как узнает все о своем клиенте, может вонзить кинжал ему в сердце (для этого нужен кинжал из магазина). Только целебное зелье спасет игрока от смерти, другие предметы задействованы не будут. Все деньги и вещи убитого Куртизанка заберет себе, но отныне, она не сможет пользоваться своей первой способностью.

Мятежник
Житель королевства, примкнувший к Мятежникам.
- Теряет все привилегии жителя королевства (кроме дохода) и побеждает по условиям Мятежников.

 Графство
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон. Возможна совместная победа с Разбойниками (в случае смерти Атамана и Головореза, если они откажутся от трона).
1. Граф
Изображение
Один из влиятельных вассалов короля, решивший воспользоваться смутой в королевстве, чтобы забрать всю власть в свои руки.
Инвентарь: 8000 монет.
Ежедневный доход - 1000 монет.
Особенности: После выхода из игры Инквизитора, за 2000 монет сможет договорится с палачом (ведущим), чтобы тот не казнил его.
- Может обойти запрет Купца на покупку, для этого дополнительно заплатит 500 монет продавцу (ведущему).

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем ищет союзников, для этого отправляет дипломата к нужному игроку. Если тот окажется ЖК, то при согласии он становится союзником Графа и присоединяется в команду.
- Если предложение поступило игроку из команды или ЖК который решил отказаться, то игрок может дать вежливый отказ (через ведущего) Графу, но без шифров и договоренностей. Либо может предложить свои условия сдачи любого персонажа, по которому у него есть достоверная по его мнению информация или же догадка (Например: Готов рассказать Вам, кто играет роль Принца за 2000 монет. Или же. За 500 монет готов поделиться догадкой, какая роль/фракция у Ризена).
2. Ночью может организовать встречу с одной из сторон (кроме Ордена и ТС). Если они согласятся на встречу, то присылают своего представителя и он пропускает свой ход.
- На встрече (через ведущего) можно общаться, обмениваться информацией и передавать деньги.
- Если будет отказ, то Граф может совершить другой ход.
3. Владеет сетью трактиров по всему королевству, ночью отправляет игроку приглашение посетить один из них, дабы бесплатно угостить отличным пивом (описывается без указания ника).
- При этом никто не сможет устоять перед этим щедрым предложением. За исключением уже оглушенного игрока, пленника Разбойников и Энта, загипнотизированного Вампиром, Жрицы/Послушницы, Дракона, зараженных оборотней и представителей Темных сил (за исключением Оборотня в человеческой форме), Лесных жителей, а так же Орков.
- Пришедший в трактир игрок, всю ночь будет пить и веселится, поэтому не сможет совершить свой ночной ход.
- На утро игрок очнется с жутким похмельем и не сможет пользоваться способностями в этот день (голосовать, пользоваться магазином/рынком и делать заказы, сможет).
- Граф может составить компанию приглашенному игроку, в этом случае это будет его единственный ход ночью, если же игрок не явился в трактир, то Граф сможет совершить ход с предметом из магазина (встречу и пир уже нельзя).
- Зато в этом случае Граф узнает роль гостя, а так же узнает имя первого напавшего на гостя персонажа (Убийцу, Дракона, Друида и Оборотней не узнает).
- Граф и его люди не станут нападать на гостя трактира, чтобы не портить репутацию заведения.
- Посещает Граф трактир или нет не описывается.
- Нельзя приглашать одного игрока 2 ночи подряд.
4. Один раз за игру, вместо всех способностей, может устроить пир, на который приглашает до трех игроков. Выбранным игрокам, от ведущего приходит приглашение на пир, Темные силы (за исключением Оборотня в человеческой форме и Проповедницы), зараженные оборотни, Орки, Лесные жители и Дракон автоматически отказываются, все остальные тоже могут отказаться, но тогда Граф может принять их за вышеперечисленных персонажей. К тому же, те кто придет на пир, хоть и лишаются своего ночного хода, получают защиту в замке Графа, от всех атак, оглушений и проверок, как и он сам (всегда описывается, но без имен тех кто приехал/отказался).
И все же в полной безопасности быть не получится:
- Люди Графа могут причинить вред гостям.
- Убийца, Шпион и невидимки, найдут способ проникнуть на пир.
- Под воздействием Шамана игрок покинет пир.
- Граф сразу узнает кто приехал, а кто отказался, т.е рыцарь и союзники могут совершить свой ход уже владея этой информацией.
- На пиру (через ведущего) можно общаться, обмениваться информацией и передавать деньги.

2. Рыцарь
Изображение
Опытный воин и верный рыцарь Графа.
Инвентарь: Доспехи, меч (штатный) и 2000 монет.
Ежедневный доход - 700 монет, пока живы Граф/Графиня.
Особенности: В случае гибели Графа/Графини должен отомстить их убийцам (всем кто атаковал их в роковую ночь), если убийство заказное, то отомстить придется всей фракции заказавшей убийство. Если же их казнили, то должен убить двух последних проголосовавших за казнь, а так же Инквизитора. После этого выходит из игры победителем, при условии, что в игре не осталось Темных сил и Орков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может атаковать любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Ведьмаку, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
2. Вместо этого может защищать Графа/Графиню. Если на подзащитного нападут в ближнем бою или попытаются пленить, то Рыцарь отразит нападение. В случае дальней атаки Рыцарь принимает удар на себя (описывается в случае вмешательства Рыцаря).
- Если отбил нападение и не был оглушен, то продолжает защищать от следующих угроз.
- Если нападет Упырь, Медведь или Оборотень, а у Гвардейца не будет факела, то удар придется по нему. При наличии факела, сожжет Упыря, остальных отгонит.
- При нападении Берсерка или игрока с 2 мечами, отразит первый удар, а второй пройдет в Рыцаря.
- Призрака не остановит и тот узнает роли обоих персонажей, при этом оба будут напуганы.
- Не спасет от Убийцы, Дракона (он сожжет обоих) и невидимки (если у Рыцаря или его подзащитного нет ожерелья).
- Если происходит вмешательство Рыцаря, то ник подзащитного не описывается, кроме атаки Дракона.
- Если атака проходит в подзащитного, то защита во время этой атаки не описывается.
3. Днём может взять себе на службу оруженосца, это должен быть союзник Графа из обычной категории ЖК, который дал своё согласие (подробнее в описании Оруженосца) (+).
- Одновременно может быть только один оруженосец.
4. Днем, в случае гибели Графа/Графини может проверить двух игроков, если они причастны к их гибели, то Рыцарь узнает об этом, а так же узнает их роль.

Союзник
Житель королевства принявший предложение Графа.
- Теряет все привилегии жителя королевства (кроме дохода) и побеждает по условиям Графа.
- После смерти Графа/Графини выходят из команды и побеждают по своим стартовым условиям победы.

Оруженосец
Союзник Графа ставший учеником Рыцаря.
- Теряет свой доход и способность (кроме Авантюристки), Граф содержит его за свой счет.
- Побеждает по условиям Графа/Графини, а в случае их смерти по условиям Рыцаря.
- Оруженосец всюду следует за Рыцарем, чтобы перенять его опыт, поэтому все ходы с предметами из магазина он может применять только на себя, Рыцаря и игрока с которым он взаимодействует.
- Обучение проходит 3 ночи, по итогам 3 ночи оруженосец становится Рыцарем, получая все его способности (Рыцарь-учитель должен быть жив на начало 3 ночи).
- Если Рыцаря убили до начала 2 ночи обучения, то оруженосец обратно становится союзником. Если Рыцаря убили до начала 3 ночи обучения, то оруженосец сразу становится новым Рыцарем, но наследует только 1 и 4 способность.
- Оруженосцем не могут стать ЖК из зеленой и синей категории.

 Орден света
Условия победы - Побеждают после уничтожения Дракона (если он в игре), Орков и представителей Темных сил.
Особенности: С начала игры на счету Ордена имеется 2000 монет.
Не имеют ежедневного дохода, но зарабатывают на продаже святой воды (сами покупать не могут), а так же от пожертвований.
Как только остается двое представителей команды, то они получают некоторые улучшения (выделены красным), эти улучшения останутся, даже если команда пополнится новыми игроками.
Им опасны атаки Разбойников, Орков, Дракона, представителей Темных сил и обращенных в темную веру. Все остальные не станут даже нападать на члена Ордена. Это распространяется только на атаки.
1. Архимаг
Изображение
Сильнейший маг королевства.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.

СПОСОБНОСТИ:
1. Наносит магическую атаку, которая способна сразить любого игрока, если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено). Не причинит вреда только Призраку и Дракону (+).
2. Вместо этого может наложить на любого игрока магический щит, в том числе и себя.
- Магический щит защищает от одной атаки, не спасет только от Дракона и отравления.
- Щит действует в эту ночь - день - ночь, после чего исчезает, если не был сбит.
- Нельзя накладывать щит одному игроку 2 ночи подряд.
- Не спасает от способностей Шамана и Ведьмы.
3. Либо проверяет игрока на наличие темной магии (не провоцирует темную метку), получит ответ:
- Низкий уровень (игрок с меткой, привороженный);
- Средний уровень (игрок с оберегом, проклятые игроки, Полуорк, Вампир, Оборотень и зараженные);
- Высокий уровень (Шаман, Ведьма, Некромант, Упыри);
- Темная магия отсутствует (если у игрока есть магическое ожерелье и во всех остальных случаях).
4. Один раз за игру может создать защитный барьер, который защитит представителей Ордена от всех ходов (кроме проверок) в эту ночь, в том числе и Дракона.
- Паладин не сможет совершить свой ход.
- Архимаг ослабнет и не сможет пользоваться магией в следующую ночь.


2. Паладин
Изображение
Доблестный воин света, сражающийся с силами тьмы.
Инвентарь: Святая вода и копье (штатное).
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.

СПОСОБНОСТИ:
1. Наносит удар, который опасен для: Ведьмы, Проповедницы и обращенных игроков, Орков, Вампира, Оборотня/Зараженных (в звериной форме), Некроманта (если имеет при себе магическое ожерелье) и Дракона (+).
- Если Паладин нападет на Упыря, и будет иметь при себе факел, то он автоматически его использует и сожжет нечисть. В противном случае - не сможет причинить вреда.
- Остальных персонажей даже не станет атаковать, опишется с ником.
- А когда совершает атаку, но не смог по какой-то причине убить, то ник в этом случае указываться не будет.
2. Может помолиться об игроке, если это окажется Призрак, то молитва упокоит его дух.

3. Книгочей
Изображение
Один из избранных, кому доступны все знания королевства. Так же обучает необходимым знаниям всех новобранцев Ордена.
Инвентарь: Святая вода.
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.
Его способности не провоцируют темную метку.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может побеседовать с любым игроком (метка передается), если тот стал жертвой речей Проповедницы, то Книгочей узнает об этом и постарается вразумить игрока.
- Саму Проповедницу примет за обращенную.
- Книгочей может вразумить заблудшую душу, тогда ведущий сообщит об этом игроку. Если игрок согласен, то в ближайшую ночь Книгочей проведет ритуал очищения (который заблокирует ход игрока), после чего игрок утратит темную веру и до конца игры будет неуязвим к проповеди Проповедницы. В случае отказа, ничего не происходит, а ритуал очищения пройдет по обычным правилам и не избавит от темной веры.
2. В библиотеке Ордена есть информация обо всех существах, ночью Книгочей может поискать там информацию по игроку.
- Если тот окажется представителем Орков или Темных сил (кроме Проповедницы и Фанатика), то Книгочей узнает его точную роль.
- При проверке Оборотня и Зараженного оборотня получит одинаковый ответ - Оборотень.
- Вместо ночной станет дневной.
3. Или же проводит ритуал очищения, в этом случае снимает с выбранного игрока приворот, проклятие и темную метку, а так же исцеляет Зараженного оборотня. Если попал в Призрака, то тот погибает.

4. Жрица
Изображение
Служитель света.
Инвентарь: Святая вода.
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем. Защищена от Призрака (святая вода при этом не тратится).

СПОСОБНОСТИ:
1. Благословляет игрока. Нельзя благословлять одного игрока две ночи подряд (+).
- Благословленный игрок, в эту ночь, будет защищен от Проповедницы, Вампира, заражения Оборотня и посещения Призрака.
- В эту ночь атака игрока будет смертельна для Вампира.
- Снимает с игрока приворот, проклятие и темную метку.
- Если благословила Вампира или Упыря, то он пропустит ночной ход.
- Благословение Призрака убьет его.
- Не провоцируют темную метку
2. Днем может попросить любого игрока пожертвовать денег на нужды Ордена.
- Если игрок согласен, то он может дать Жрице любую сумму, но минимум 50 монет.
- Если игрок пожертвует 500 монет и больше, то Жрица сразу же благословит его на ближайшую ночь.
- Любой текст при этом запрещен.
- Может посетить сразу 2 игроков.

Член Ордена
Житель королевства вступивший в Орден света.
- Теряет свой доход и способность (кроме Лекаря, Чародея, Зельевара, Авантюристки, Оружейника).
- Получает святую воду.
- Побеждает по условиям Ордена.

КОЛЛЕКТИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
1. Один раз за игру, днем могут проконтролировать ход казни, тогда никакие ухищрения не помогут подсудимому.
- Инквизитор не будет принимать решения по казни.
- Смогут казнить Ведьму, даже если был приворот.
- Если Паладин жив, то смогут казнить Дракона.
- Если Проповедница или Книгочей живы, то смогут казнить Призрака.
2. Дополнительно к этому, могут предложить игроку вступить в Орден. Если тот окажется ЖК из синей или обычной категории или же Послушница, то при согласии он присоединяется к команде.

 Орки
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства (сами жители при этом проигрывают).
Особенности: Не имеют денег в начале игры, но могут ими пользоваться (не смогут купить св.воду). Так же не имеют ежедневного дохода.
Не могут пользоваться лошадьми.
Пока не прорвались через Лесных жителей их атаки не страшны остальным кланам, за исключением игрока заманенного Шаманом. После уничтожения Лесных жителей, либо вначале 4 дня происходит прорыв - занимают ближайшую деревню и получают 5000 монет, а их атаки теперь опасны всем остальным.

1. Шаман
Изображение
Духовный лидер племени орков.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Неуязвим к магии Ведьмы.
С начала игры находится под защитой орка-телохранителя, который спасет Шамана от одной атаки (кроме Убийцы и Дракона), но сам при этом погибнет. Сработает раньше предметов и оберега, при физической атаке опишется как щит, в остальных случаях будет не смогли причинить вреда, без указания ника.

СПОСОБНОСТИ:
1. С помощью магического обряда, может заманить в лес любого игрока, кроме уже оглушенного игрока, игрока с амулетом, Лесных жителей, Дракона, магов, представителей Темных сил за исключением Проповедницы. И этот игрок станет уязвим для Орков в эту ночь (+).
- Если не смог заманить, то ник игрока не описывается.
- Игрок под воздействием лишается своего ночного хода и идет в лес.
2. Совместно с этим может приносить в жертву игроков пойманных Огром, что даст Шаману новые способности.
- Жертв можно накапливать, но при использовании способностей они тратятся.
- Пойманных ЖК, Шаман может превратить в Полуорков (нужна жертва), тогда описание будет без ника игрока (всегда описывается, в ход Огра).
3. Вместо этого может воспламенить оружие (в том числе магазинное) Орков на эту ночь. Тогда их атаки станут опасны для тех, кто погибает в огне (+).
4. Днем может излечить кого-то из команды от отравления (себя лечить не может).
5. Дополнительные способности за принесенных жертв:
1 жертва - Узнать точную роль игрока (днем/ночью - ответ приходит сразу, а не по итогам).
1 жертва - Превратить плененного ЖК в Полуорка (ночью во время хода Огра).
1 жертва - Создать оберег для кого-то из игроков или для себя. Оберег сработает автоматически в случае необходимости, тогда игроку не смогут причинить вред в эту ночь (предметы при этом все равно сбиваются, но без оглушения).
- Оберег защищает от плена, оглушений, отравлений, магии и Ведьмы.
- Игрок не сможет получить новый оберег в ближайший день, после того как сработал старый.
- У одного игрока одновременно может быть только один оберег.
- Оберег можно передавать внутри команды 1 раз в течении дня (создается и передается днем).
- Нельзя передавать уже отравленному игроку.
2 жертвы - Позволяют наслать на выбранного игрока проклятье. Игрок теряет все свои способности и особенности, до тех пор пока не погибнет Шаман. Не подействует на Энта и представителей Темных сил (днем).
2 жертвы - Может воскресить ранее убитого орка (Огра нельзя) в теле другого. Воскрешенный персонаж заменяет другого орка/полуорка, игрок вместо старой роли получает в свое распоряжение новую, сохраняя при этом свои деньги и вещи (по итогам дня/ночи +).

2. Берсерк
Изображение
Яростный воин из армии орков.
Инвентарь: Щит, меч (штатный).
Особенности: Кувалда не оглушит его.
Перед каждой ночью, по своему желанию, может выбрать функцию - контратаковать каждый удар в себя (в том числе и кувалду).
Не чувствует боли, поэтому не оглушается, если по нему были удары от которых его защитили предметы. Если удар смертельный, то Берсерк отвечает атакой по нападавшему, после чего погибает. Если атака дальняя, то наносит только один удар.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом наносит по игроку сразу два удара. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Огру, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
- Если не прорвались через Лесных жителей, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока которого заманил Шаман) будет описан без указания ника (Пример: Берсерк нанес удар по Андердогу(Паладин), в итогах ночи будет - Берсерк долго искал свою жертву, но так и не смог найти ее в лесу.)
- Если нападет на Лесных жителей (до прорыва и когда это очевидно), но не убьет (опишется без указания ника).
2. Один раз за игру, вместо атаки Берсерк может прорваться через заставы Лесных жителей, и тогда его атаки будут опасны для всех. С этого времени он перестает общаться с командой, до тех пор пока не вернется к Оркам (это можно сделать днем) или пока остальные орки не прорвутся через Лесных жителей (+).

3. Огр
Изображение
Злобный великан-людоед присоединившийся к оркам.
Особенности: Из-за своих габаритов не пользуется вещами (ему доступны только зелья и противоядие).
Может быть оглушен только магией.
Может быть убит магией, огнем (факел и огненные стрелы не считаются), а так же, если в него в сумме было два смертельных удара (физических) в одну ночь.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может оглушить выбранного игрока, за исключением игрока с оберегом, Дракона, Призрака и Упыря (+).
- Если не прорвались через Лесных жителей, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока которого заманил Шаман) будет описан без указания ника.
- Если нападет на Лесных жителей (до прорыва и когда это очевидно) (опишется без указания ника).
- От оглушения Огра может спасти только шлем, щит от оглушения не спасет.
- Если в игре есть Шаман, то Огр утащит оглушенного для жертвоприношения или превращения. Никакие предметы не спасут игрока. При этом все деньги и предметы достаются Оркам, которые делят их как хотят.
- Оборотня/зараженного (в звериной форме) он оглушить может, но утащить нет (в этом случае будет описание без ника).
- Если в игре уже не осталось Шамана, то Огр оставит игрока, забрав его вещи и деньги (которые можно разделить с командой).
- 1 раз в 3 ночи может съесть оглушенного игрока, если это человек (целебное зелье не поможет).
- Если остается последним представителем орков, то уже не оглушает, а убивает свою жертву. Шлем и щит спасут жизнь, но не спасут от оглушения, все остальные пункты работают как прежде.

4. Лучник
Изображение
Меткий стрелок в армии орков.
Инвентарь: Лук (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может выстрелить в любого игрока. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
- Если не прорвались через Лесных жителей, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока которого заманил Шаман) (опишется без указания ника).
- Если нападет на Лесных жителей (до прорыва и когда это очевидно), но не убьет (опишется без указания ника).
2. При смертельном нападении на него (ближний бой) выстрелит в нападавшего, если эта стрела не оглушит врага, то атака по Лучнику пройдет. Способность срабатывает автоматически и раньше оберега, но только на первую атаку (описывается при нападении, без ника).

5. Разведчик
Изображение
Инвентарь: Факел.
Небольшой и скрытный орк, который стал хорошим разведчиком.

СПОСОБНОСТИ:
1. Проверяет любого игрока. Разведчик узнает только на чьей стороне находится игрок, при этом узнает ЖК, Ведьмака и Дракона.
- При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ - Темные силы, а при проверке Оборотня (в чел.форме) получит ответ - ЖК.
2. Вместо этого может проникнуть в ближайшее поселение и добыть 500 монет.

6. Гоблин
Изображение
Злобный сородич орков и при этом ловкий всадник.
Особенности: С самого начала игры - не существует. Появляется только после прорыва Орков.
При этом не является игроком, т.е им управляют остальные Орки. Следовательно его нельзя заблокировать.
Выходит из игры после уничтожения всех Орков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью нападает на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру и Оборотню (в звериной форме) (ход всегда описывается).
- Если удар окажется смертельным, то гиена съест труп (кроме Дракона).
- Вещи и деньги не забирает.
- Может быть убит Гвардейцем, телохранителем и любым лучником.

7. Полуорк
Житель королевства, превращенный Шаманом в монстра, вынужден сражаться на стороне Орков, т.к люди не могут его принять.
- Не имеет каких либо особых способностей, при этом теряет все особенности жителя королевства, а так же своей биографии.

 Темные силы
Условия победы - Побеждают после гибели всех остальных.
Особенности: Изначально, почти все представители играют отдельно, присоединившиеся друг к другу, могут общаться между собой.
Находясь в команде, могут атаковать друг друга, когда в этом есть смысл, чтобы запутать участников.
Темный обелиск - как только остается четверо представителей команды, они находят обелиск и объединяются (если до этого не были объединены). Помимо этого они получают усовершенствованные способности (выделено красным), которыми могут пользоваться с этого момента и до конца игры.

1. Некромант
Изображение
Сильный маг соблазнившийся темной магией и решивший завоевать королевство.
Инвентарь: Амулет.
Особенности: Изначально играет в команде с Упырем.
Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.
Может учить заклинания из магазина.

СПОСОБНОСТИ:
1. В первый день может наложить метку на любого игрока, которая будет искать представителей Ордена света и Темных сил.
- Метка передается от игрока к игроку, если они взаимодействовали друг с другом, с помощью способностей/предметов из магазина. И не важно ходил игрок с меткой или ходили в него (и даже если вмешивался Телохранитель). При этом она остается и в первом игроке, т.е делится.
- Метку не получится наложить на игрока с магическим ожерельем и Дракона, она им так же не передастся.
- Если игрок с меткой хочет причинить вред кому-то из Темных сил (кто с ним в команде), то Некромант узнает об этом (ник игрока и в кого ход - персонаж), после чего сможет изменить свой ход.
- Метка пропадает у конкретного игрока при покупке магического ожерелья или в случае его гибели, а так же, если игрок является представителем Ордена света или Темных сил.
- Ее так же могут снять Книгочей и Послушница.
- Метка не передается при передачи денег (взятка, заказы, черный рынок). А так же через способности: Книгочея (2-3 спс), Жрицы (1 спс), Архимага (3-4 спс), Советника (1-2 спс), Шпиона, Друида, Принца (3 спс), Купца (1 спс), Атамана (3 спс), Шамана, Графа (3, если Граф не пришел и 4 спс, если гость не пришел).
- Если метка попала к представителю Ордена света, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Некроманту.
- Если метка попала к представителю Темных сил, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Некроманту, и они объединяются в команду.
 Скрытый текст
(Пример: Некромант накладывает метку на Селенида(Принц). Днем Селенид предлагает Юричу(Вампир) присоединиться - в итоге метка остается у Селенида, а Вампир и Некромант объединяются. Ночью Эверус(Берсерк) пытается напасть на Селенида, но мешают Лесные жители, поэтому удар не прошёл - в итоге метка остается у Селенида, но Эверусу не передается. Зато удар Гвардейца(Дайвер) убивает Селенида и метка передается Дайверу. Следующей ночью Дайвера убивает Архимаг(Вал) - в итоге все метки вышли из игры, а Некромант узнал, что Вал-Архимаг) .

2. Вытягивает жизненную энергию из игрока, и если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено), то даже целебное зелье не вернет игрока к жизни. Энт, Огр, Дракон и игрок с оберегом, единственные кому не страшна эта атака. (+).
- Если получил энергию, то исцелится от одного смертельного покушения (будет описано как зелье) или яда в эту ночь.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
3. Либо может ослабить всех игроков с меткой, тогда любая атака этих игроков закончится тем, что они не смогут причинить вреда своей жертве. Сами игроки при этом не будет знать, что были ослаблены (1 раз в 3 ночи).
4. Днем может собирать энергию мертвых. Если ночью было убито два и более игрока (Энт, Вампир, Призрак и Упырь не считаются), то Некромант может воскресить любого погибшего персонажа (при этом не важно когда он погиб), которым он отныне сможет управлять.
- ЖК воскрешает в виде Упыря.
- Не сможет воскресить членов Ордена света.
- Нельзя воскресить съеденных и убитых в огне.
- Зато может воскрешать персонажей Темных сил, правда без игроков, которые ими управляли.
- Деньги достаются Некроманту, а предметы сохраняются на воскрешенном.
- Стоит понимать, что Некромант сможет использовать способности воскрешенного персонажа в дополнение к своим, а не вместо. При этом ход персонажа будет согласно последовательности, а не в ход Некроманта.
- Одновременно можно контролировать только одного воскрешенного персонажа. Это значит, что при воскрешении нового, старый превращается в прах и его уже нельзя будет воскресить.
- Не все способности персонажей можно использовать, плюс некоторые видоизменяются, а ограничения сохраняются. Например нельзя использовать способности Советника, Куртизанки, Графа, любые присоединения (Атаман, Принц, Граф), Шаман не будет приносить жертв, тогда как удары Ведьмака будут опасны для всех (кроме Энта), если способность требует денег, то они снимаются со счета Некроманта.
- Некромант за свой счет может покупать предметы персонажам (если позволяет грузоподъемность и на покупку нет ограничения), но только одна покупка в день, и только себе или воскрешенному.
- Воскрешенный персонаж живет только благодаря Некроманту, поэтому единственный способ его убить - убить Некроманта (ход описывается если было воскрешение).
(Обелиск) Для воскрешения не нужна энергия мертвых. Может контролировать сразу двоих воскрешенных.
5. С начала игры, уже имеет при себе воскрешенного Воина Нежити.
- Которого может послать в атаку. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту, Дракону, зараженному оборотню (в звериной форме). С темными объединится (+).
- Либо оставить его при себе, тогда Воин защитит своего создателя от одной атаки, но будет уничтожен (описание будет, не смог причинить вреда). От дракона не спасет.
- Исчезнет, после того, как будет воскрешен, кто-то другой.

2. Ведьма
Изображение
Сильная колдунья, которая занимается темной магией.
Инвентарь: 500 монет и Целебное зелье.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Предвидит свою смерть (увидит роль и имя покушавшегося игрока), если у нападавшего нет при себе амулета. Сможет послать видение с этой информацией любому персонажу (кроме Призрака и Упыря), после чего тот сможет поменять свой ход.
Неуязвима к магии Шамана.
Яд на нее не действует.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может вызвать дух любого убитого персонажа (кроме представителя Ордена света) и получить от него правдивый ответ на один вопрос. За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если ее вопрос будет связан с этим.
- Каждый дух можно вызвать лишь один раз за игру.
2. Днем может приворожить игрока и тот проголосует как ему скажут. Привороженный отказаться не может и не имеет права объявить во всеуслышание, и даже намекать, что его заставила Ведьма. Как он обоснует свой голос становится его проблемой. При этом, если в этот день Ведьму должны казнить, то вместо нее будет казнен привороженный игрок.
- Не сможет приворожить игрока с амулетом/оберегом, Шамана, Энта, Дракона, представителей Ордена*, женских персонажей* (поймет что не смогла).
- При попытке приворожить другого темного или фанатика, объединится с ним.
- Если игрок уже приворожен, то покупка амулета не поможет избавиться от приворота.
- При манипуляциях с голосом, Ведьма всегда имеет приоритет.
- Нельзя 2 дня подряд привораживать одного игрока.
- Приворот действует только до конца дня, после чего исчезает. Приворот продолжит действовать ночью, при этом:
- Вместо своего хода, игрок будет защищать Ведьму. Если кто-то на неё нападет, то задействуются защитные предметы игрока, а указывается ник Ведьмы. Если удар был смертельный, то вместо ника Ведьмы фигурирует ник привороженного игрока.
- При этом любой удар (даже кувалдой) приведет игрока в чувства, с этого момента он перестает защищать Ведьму и, если не оглушен, совершает свой ход (если позволяет последовательность).
- * Сможет приворожить.

3. Днем или ночью (раз в сутки), вместо другой способности (в дополнение к другой способности), может наслать проклятие на любого игрока, отныне, если в этого игрока будет отдано пять (три) голосов на казнь, то игрок сразу погибает (голос такого игрока не будет засчитан).
- Проклятие начинает действовать только со следующего дня.
- Шаман, Энт, остальные темные и игроки с оберегом/амулетом защищены от проклятия.
- Если на игроке уже есть проклятие, то покупка амулета и оберег не снимет его.
- Представители Ордена узнают что прокляты.
- После смерти Ведьмы, все ее проклятия снимаются.
- Книгочей и Послушница могут снять проклятие.
4. Ночью может провести ритуал, для этого выбирает жертву и подзащитного (можно себя).
- Если этой ночью жертва будет кем-то (кроме Некроманта) убита, то её жизненная сила перейдёт к подзащитному. В этом случае он исцелится от одного смертельного покушения (будет описано как зелье) или яда в эту ночь.
- Защитные предметы задействуются раньше, но исцеление сработает до целебного зелья.
- Нельзя выбрать жертвой Энта, Вампира, Призрака и Упыря.
- Сможет исцелить даже Упыря, но на Призрака не сработает.
- Если ритуал был успешен, то следующий сможет провести только через ночь.


3. Вампир
Изображение
Даже не известно сколько ему сотен лет, но он до сих пор в отличной форме.
Инвентарь: 3000 монет.
Ежедневный доход - 700 монет.
Особенности: Не может совершать покупки днем.
- Уязвим для атак - Ведьмака, Архимага, Паладина, Эльфа и огня (кроме факела).
- Яд на него не действует.
- Заклинание "замедление" на него не действует.
- Не может пользоваться конем и латными доспехами.
- Видит невидимых игроков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Чтобы не ослабнуть и не погибнуть должен пить кровь. Для этого указывает какого игрока хочет укусить (+).
- Не сможет укусить Архимага и Придворного мага (если нет ожерелья), Энта, Огра, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- Единственный предмет который спасет от укуса - святая вода. Благословение так же защитит.
- Телохранитель защитит подзащитного от укуса, но Вампир напьется его крови.
- Укус лишает игрока ночных и дневных ходов, а так же голоса. Совершать покупки и делать заказы можно.
- Вампир узнает роль укушенного, а так же с ним у Вампира образуется телепатическая связь. Отныне он знает какие ходы он совершает, после чего делает свой.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если Вампир не пил кровь 2 ночи подряд, то он ослабевает. В таком состоянии он не может пользоваться остальными способностями (кроме покупки), а так же становится уязвим для всех физических атак.
- Если же Вампир не пил кровь 4 ночи, но имеет при себе зелье, то исцеляется (иначе погибает), но в след.ночь он должен выпить кровь, иначе погибнет (опишется).
2. В дополнение к основному ходу, может послать летучих мышей на поиск представителей Темных сил.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Метка через них не передается.
3. Дополнительно может совершить покупку в магазине.
4. Получает магический клинок из крови, которым может атаковать вместо 1 способности. Не сможет причинить вред Архимагу и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Огру, Энту и его пленнику, Дракону (+).
- При этом, если игрок погибает или же его спасло зелье, то клинок впитывает в себя кровь жертвы (последствия аналогично укусу).
- Телохранитель защитит подзащитного от удара, но клинок впитает его кровь.

5. Дополнительно может стать невидимым (аналогично зелью невидимости)(1 раз в 3 ночи).

4. Проповедница тьмы
Изображение
Странная девушка, наделенная даром слова. Но проповедует она не благую весть, а то, что некроманты, оборотни, вампиры и прочая нечисть, это не монстры, а высшие существа, которым они должны поклоняться.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 150 монет за каждого живого обращенного.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем (дополнительно) может убедить Инквизитора казнить или не казнить обвиняемого игрока. Инквизитор не имеет права говорить, что в его решение вмешалась Проповедница. Способность можно использовать 1 раз в 3 дня (если использовала в первый, то потом можно пользоваться в четвертый день).
2. Днем и ночью может проповедовать любому игроку. Игрок пропустит свой ход, а так же больше не сможет причинить вреда представителям Темных сил (всегда описывается без ника).
- Благословленный игрок, игрок с оберегом, Ведьмак, Дракон и Охотник на ведьм не станут слушать такую проповедь.
- Темным силам не нужно убивать обращенных игроков, они выйдут из игры проигравшими. При этом, смерть Проповедницы этого не изменит.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Нельзя говорить и намекать на форуме, что вас обратили в темную религию.
- Проповеднице стоит быть осторожной, если она решит проповедовать кому-то из Ордена света/Послушнице, то не только не добьется успеха, но ее роль станет известна Ордену/Послушнице.
- Если Проповедницу оглушили или убили после успешного хода, то игрок, к которому она приходила, все равно пропускает свой ход и считается обращенным.
- Книгочей может вернуть игрока к свету, в этом случае Проповедница узнает, какой игрок отбился от стада.
3-4. Днем, вместо проповеди, может убедить обращенных игроков (Можно убедить одного или сразу всех обращенных, при этом нельзя одного игрока убеждать два дня подряд, других ограничений нет):
3. Проголосовать так, как ей нужно. Обращенные отказаться не могут и не имеют права объявить во всеуслышание, и даже намекать, что их заставила Проповедница. Как они обоснуют свои голоса становится их проблемой. Если, одновременно с этим, идет подкуп от Купца, то проголосовать надо так, как сказала Проповедница (деньги Купцу вернутся).
4. Напасть на выбранного игрока, при этом для атаки не нужно оружие. Кол-во ударов равно кол-ву обращенных, в обращенных посылать нельзя. Кольчуга защищает от удара (+)
5. В дополнение к остальным способностям, ночью посылает своих послушников на поиски темных сил. Проверяет по одному игроку, если обнаружит кого-то из Темных сил (Оборотня обнаружит только в звериной форме) или Ордена света, то узнает об этом. При проверке темного узнает точную роль, а у Ордена только принадлежность. Через эту способность не объединяется.

5. Оборотень
Изображение
Днем обычный житель королевства, но мало кто знает, что ночью он может превращаться в огромного волка.
Инвентарь: Согласно биографии.
Ежедневный доход - Согласно биографии.
Особенности: Рандомным образом получает обычную биографию, из тех что не выбрали другие ЖК (не может стать Семьянином, Наемником, Охотником на ведьм).
Днем и по нечетным ночам (если захочет) играет как обычный житель королевства, получает деньги по утрам, может совершать покупки. Но не может присоединятся к другим кланам, за исключением Темных сил. Когда он в человеческом облике, то при проверке видится как ЖК, но Трактирщику (Граф) расскажет свою тайну.
В нечетные ночи - по своему желанию (до своего хода будет в человеческом облике), а в полнолуние (четные ночи) - всегда, превращается в огромного волка.
- В этом обличье он неуязвим для физических атак, за исключением - Ведьмака, Паладина, Эльфа, огня (кроме факела), медведя и игрока с серебряным мечом.
- Придворный маг и Огр заблокирует его ход. Для остальных не оглушаем.
- Предметы не помогают в волчьем обличье. Деньги и предметы при себе иметь не будет (но будет с ними похоронен). Деньги и вещи убитого не забирает.
Если Оборотня казнят или убивают, то его настоящая роль вскрывается.

СПОСОБНОСТИ:
1. Превращаясь в свою звериную форму может напасть на любого игрока, чтобы заразить его ликантропией (+, без указания ника). В полнолуние не может использовать.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если у игрока при себе факел, то он отгонит Оборотня (опишется с ником игрока).
- Если у игрока нет факела, но есть святая вода, то он оглушается, но заражения не произойдет а главное (опишется с ником игрока).
- Не сможет заразить представителей Ордена света, благословленного игрока, Придворного мага, ЛЖ, Огра, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- В противном случае игрок становится зараженным оборотнем.
- После гибели Оборотня, все зараженные исцеляются от проклятия.
2. Вместо первой способности, может в человеческом облике отправится на поиски темных, если найдет, то присоединится.
3. В полнолуние всегда должен атаковать и не может пропустить ход (+).
- Если игрок не отправляет ход, то жертва выбирается с помощью рандома.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Энту, игроку с оберегом, Дракону и игроку с факелом (факел при этом исчезнет).
- Щит от его атаки не спасет.
- Латные доспехи и целебное зелье, безусловно, спасут от его атаки. Но не спасут от проклятия, которое проникнет в кровь жертвы. Таким образом, игрок не погибнет ночью, но будет не просто оглушен, а еще и станет зараженным оборотнем, если у него при себе нет святой воды.
- В полнолуние, зараженные оборотни нападают в стае с Оборотнем на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Если Оборотня заблокировали, зараженные оборотни все равно нападут на выбранную им жертву.
- Может командовать зараженными и выбирает кого они будут атаковать.
4. Вместо 1 способности сможет атаковать. Аналогично 2 способности, только без зараженных оборотней. При этом сможет забрать вещи/деньги убитого.

6. Призрак
Изображение
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Не может быть оглушен.
- Яд и магия на него не действуют.
- Призрака нельзя казнить без вмешательства Ордена, его может убить только Ведьмак, Книгочей и Жрица (если благословит его).
- Призрак узнает роль любого игрока, который совершил в него активный ход (кроме дальней атаки и случая когда он погибает).
- Видит невидимых игроков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может наведаться к любому игроку. Напуганный игрок пропустит ход, а Призрак узнает его роль.
- Не может напугать Энта, Ведьмака, Дракона и представителей Ордена света, но узнает роль игрока.
- Не сможет наведаться к благословленному игроку.
- Святая вода так же защитит от Призрака.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
2. Вместо этого может вселиться в тело своей жертвы. Тогда не только узнает роль игрока, но и завладеет его персонажем в эту ночь.
- Не сможет вселиться в представителей Ордена света, Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона, но узнает роль игрока.
- Святая вода и благословение защитит от вселения.
- Призрак увидит весь инвентарь игрока, после чего сможет воспользоваться любой его способностью или предметом, если тот не походил до этого.
- Если способностью был убит другой игрок, то деньги или предметы достаются персонажу, а не Призраку.
- В случае когда Призрака атакуют, а он в теле, то задействуются защитные предметы персонажа и указывается ник Призрака. Если же удар смертельный, то вместо ника Призрака фигурирует ник игрока в теле которого был Призрак.
- Но если на игроке в которого вселился Призрак проводят ритуал очищения или его благословят, это убьет Призрака и освободит несчастного от его влияния.
- Ведьмак сможет убить Призрака не навредив при этом игроку в чье тело тот вселился.
- Если игрок жив, то на утро Призрак покидает его тело и игрок вновь сможет управлять своим персонажем, при этом игрок узнает о вселении.


7. Упырь
Изображение
Особенности: Изначально играет в команде с Некромантом.
Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
Яд на него не действует.
Упыря может убить Архимаг, Ведьмак и огонь.
Может быть оглушен Энтом, магией и благословением.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью (и днем) нападает на любого игрока (+).
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Энту и Дракону.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если убьет жителя королевства, тот превращается в зараженного упыря и присоединяется к Упырю.
- Зараженный получает все особенности Упыря и уже не может стать жителем королевства, поэтому узнает остальных представителей Темных сил.

Зараженный упырь
Житель королевства ставший упырем.
- Имеет все особенности и способности Упыря.
- Если имел шлем или кольчугу, то они остаются на нем и защитят от магазинного оружия (что может запутать игроков). Деньги так же остаются, хоть он не может их передавать и пользоваться.
- Магическое ожерелье и амулет тоже остаются и действуют так же, как на живом.

Зараженный оборотень
Любой игрок заразившийся от Оборотня.
- Днем и по нечетным ночам играет как обычно, а в каждое полнолуние (четная ночь) игрок превращается в огромного волка.
- В этой форме имеет все особенности Оборотня, кроме своего удара. Он нападает в стае с Оборотнем и другими зараженными на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- В отличии от Оборотня не заражают своих жертв ликантропией.
- Игрок сохраняет свои условия победы, поэтому не сможет победить с темными силами. Поэтому они не знают кто играет за Оборотня.
- При первом превращении ломаются: шлем, кольчуга, кольцо, ожерелье и амулет. Если игрок получит, что-то из этих предметов после первого превращения, то они уже не сломаются при повторном превращении.
- После гибели Оборотня, все зараженные исцеляются от проклятия.
- Если зараженного оборотня казнят или убивают, то вскрывается его настоящая роль.

 Одиночки
1. Ведьмак
Изображение
Мутант со сверхъестественными способностями, прошедший специальную подготовку, чтобы стать профессиональным истребителем чудовищ по найму.
Условия победы - Покидает игру победителем, когда в игре не останется представителей Темных сил, Огра и Дракона.
Инвентарь: Серебряный меч (штатный) и 500 монет.
Особенности: Яд на него не действует.
Не имеет ежедневного дохода.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью отправляется на охоту за чудовищами (описывается в случае успеха).
- Если нашел кого-то из Темных сил (кроме Проповедницы), Огра или Дракона, то убивает его в эту же ночь.
- Оборотня и зараженных оборотней (в чел.форме) не станет убивать, но в обоих случаях узнает от ведущего, что нашел Оборотня.
- Некроманта сможет убить только если имеет магическое ожерелье, но тогда он не сможет причинить вреда всем остальным врагам.
- Спасти от его атаки может лишь целебное зелье.
2. Чудовищам невозможно застать Ведьмака врасплох, поэтому при нападении на него Вампира (без магич. ожерелья), Оборотня и Упыря (в том числе зараженных), они будут убиты на месте (если не имеют целебного зелья). Если Оборотень атакует не один, то убит будет только первый зараженный, остальные нападут на Ведьмака. Способность сработает только раз, за одну ночь, т.е если Ведьмак убьет Вампира, который на него напал, то Оборотень или Упырь смогут спокойно на него напасть этой ночью (способность работает автоматически, если у Ведьмака нет магического ожерелья).
3. При нападении на Ведьмака любого игрока с холодным оружием (оружие из магазина, а также штатное оружие в руках персонажей), за исключением Берсерка и Вампира, нападающий будет отброшен. Из лука может быть убит.

2. Дракон
Изображение
Представитель древнейшей расы на планете. Одиночка и эгоист. Всю свою жизнь исследует магию. Уничтожает всех магов, т.к. они мешают ему наслаждаться гармонией энергий.
Условия победы - Покидает игру победителем, когда в игре не останется Архимага, Придворного мага, Друида, Шамана, Некроманта и чародея.
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Магия и Яд на него не действуют.
- Так же неуязвим к огню.
- Не может быть оглушен.
- Инквизитор не сможет его казнить.
- Может быть убит Паладином, Ведьмаком, а так же если в него было три смертельных удара (не магических) в одну ночь.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может назвать трех игроков, если среди них будет маг (или ЖК-чародей), то Дракон это почувствует (не узнает кто именно).
2. Ночью может сжечь любого игрока (в том числе Архимага, Некроманта и Придворного мага). Щит и прочая броня не спасут от пламени Дракона.

 Жители королевства
Основную массу игроков составляют жители королевства, которые на протяжении игры будут преследовать личные цели или делать выбор в пользу одной из сторон, поддерживать ее и помогать добиться победы. Большинство жителей, при определенных условиях, могут а иногда и должны присоединится к одной из сторон.
Жители королевства побеждают с любой из команд (если не указано другое), за исключением Орков и Темных сил, при этом Оркам не нужно убивать ЖК, они выходят из игры проигравшими.

В первый игровой день, каждый ЖК сможет из предложенных вариантов выбрать себе уникальную биографию, которая дает игроку некоторые бонусы/способности, а иногда и цели. Всего в игре 26 биографий, которые разделены на 3 категории:
зеленые (7) - имеют уникальные для ЖК условия победы (Упырь и Шаман обращают их так же как и остальных).
синие (5) - имеют хорошие способности, но не пользуются оружием.
обычные (15) - у всех на старте 500 монет, доход так же 500 монет, если не указано другого.
Как происходит жеребьевка: если жителей королевства - 12, то ведущий делит их на 4 группы по 3 игрока. Потом ведущий отбирает 3 зеленые биографии, которые распределяются в 3 группы. Затем таким же образом распределяются синие биографии. У обычных биографий определяется одна, которая не будет участвовать, а остальные определяются по группам. В итоге должно получится 4 группы по 5 биографий, в каждой из которых не может быть больше 1 зеленой и 1 синий, но может быть меньше. После этого ведущий, для каждой группы игроков определяет их группу биографии. Все деления и определения производятся с помощью рандома!
Когда все уже определенно, ведущий раздает роли игрокам, при этом для каждого ЖК указывается 5 биографий (согласно прошедшей до этого жеребьевки). Из предложенных вариантов игрок должен выбрать 3 интересных ему биографии и отправить их ведущему, при этом надо пронумеровать их по приоритету - 1,2,3. Ведущий принимает сообщения только после стартового сообщения! Тем игрокам, которые прислали сообщение, ведущий, на основе времени сообщения (чем раньше - тем лучше) и приоритета, сообщает их биографию. Игроки, которые до итогов первого дня так и не прислали сообщения, остаются без биографии! Если ЖК 13 или 14, то все делается так же, только будет 1 или 2 группы игроков по 4 человека, им ведущий должен будет указать, что надо выставить приоритет не для 3, а 4 биографии.
Роль жителя королевства вскрывается с выбранной им биографией!

Благородная дама
Изображение
Представительница одного из знатных родов. Несмотря на свое завидное благосостояние, она жаждет добиться максимального положения в королевстве - стать королевой (супругой короля). Но вот беда, действующий король давно женат, поэтому грядущая война как нельзя кстати, ведь на горизонте появилось двое свободных и перспективных кандидатов.
Условия победы - должна выйти замуж за Принца или Графа, после чего побеждает по условиям победы супруга.
Инвентарь: 1500 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.
Особенности: С начала игры находится под защитой личного телохранителя, который спасет даму от одной атаки (кроме Убийцы и Дракона), но сам при этом погибнет. Сработает раньше предметов, при физической атаке опишется как щит, в остальных случаях будет - не смогли причинить вреда, без указания ника.
При заказе Телохранителя, в случае равной заявки имеет приоритет.
Не пользуется оружейной.
После смерти Принца и Графа, если не присоединилась, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем отправляет двоих лакеев на поиск Принца и Графа, если находят, то дама узнает роль. После чего, может вступить в переписку с одним из кандидатов или сразу с обоими. По одному дневному и ночному письму каждому, на которые может получить ответ. Принц или Граф должны использовать на ней способность по присоединению, в случае если дама дает согласие, то это означает заключение брака (о чем будет сказано в итогах дня). При этом присоединением могут попасть и без писем, и если дама откажет в таком случае, то Принц/Граф не узнают, что это была благородная дама. Способность пропадает после свадьбы.
2. После заключения брака, в случае гибели супруга наследует его способность по присоединению.

Беглец
Изображение
Безумный и жестокий душегуб, который был приговорен к казни, но сумел сбежать из под стражи, прихватив с собой меч убитого им стражника. Учитывая его послужной список деваться особо некуда, но узнав про Атамана, который уже успел навести шороху в королевстве, беглец решает примкнуть к его войску.
Условия победы - побеждает только совместно с разбойниками.
Инвентарь: Меч (из магазина)
Особенности: Не имеет с начала игры денег, а так же их не получает.
Не может пользоваться оружием и услугами королевства пока не присоединится к разбойникам.
После падения Разбойников, если не присоединился, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью отправляется на поиски лагеря Атамана, может проверить от 1 до 3 игроков. Если найдет кого-то из разбойников, то сразу присоединится к ним. А вот если наткнется на кого-то из служителей короны, то будет схвачен и казнен по итогам ночи. Если в одной проверке есть разбойник и служитель короны, то в приоритете присоединение к разбойникам.
После присоединения способность пропадает, но беглец сможет пользоваться мечом.

Изгнанник
Изображение
Гном, который за свои радикальные взгляды был изгнан старым королем гномов. Долгое время был вынужден скитаться и жить среди людей, но вот у гномов появился король, который разделяет его взгляды, а значит пришло время возвращаться.
Условия победы - побеждает только совместно с гномами.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: После падения Гномов, если не присоединился, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет гномов, для этого называет имя игрока, который, по его мнению, может оказаться гномом. Если нашел кого-то из клана Гномов, то присоединяется к ним. Если найдет Гнома, который еще не присоединился, то они не объединяются. После присоединения способность пропадает.

Послушница
Изображение
Юная дева решившая посвятить свою жизнь служению Ордену света.
Условия победы - должна присоединится к Ордену света, после чего побеждает по их условиям победы.
Инвентарь: Факел и Святая вода.
Особенности: Не имеет с начала игры денег, а так же их не получает.
После падения Ордена, если не присоединилась, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет представителей Ордена света, для этого называет имя игрока. Если нашла кого-то из Ордена, то присоединяется к ним.
2. После присоединения к Ордену, в случае гибели Жрицы наследует все ее способности.

Фанатик
Изображение
Бывший культист потерявший рассудок и душу на этом темном поприще. Теперь его единственной целью является служение темным силам.
Условия победы - побеждает только совместно с темными силами.
Инвентарь: Кинжал (из магазина) и 500 монет.
Особенности: Не имеет ежедневного дохода.
При нахождении обелиска автоматически присоединяется к темным силам.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет представителей темных сил, для этого называет имя игрока. Если нашел кого-то из них, то присоединяется, но если во время поиска наткнется на кого-то из Ордена света, то его роль будет раскрыта для них. Может продолжать поиск пока все темные не объединятся в команду.

Ветеран
Изображение
Бывший солдат короля, который давно завершил свою службу. В тяжелое время для королевства он не захотел остаться в стороне.
Условия победы - побеждает только совместно со служителями короны.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: После падения СК, если не присоединился, то проигрывает.
Если Советник пришел к нему с визитом, то присоединяется к СК.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет представителей СК, для этого называет имя игрока. Если нашел, то присоединяется к ним в команду.

Бунтовщик
Изображение
Непокорный житель королевства, уставший от притеснений монархов.
Условия победы - побеждает с ЖК, ЛЖ, Орденом света и одиночками, остальные фракции должны быть полностью уничтожены.
Инвентарь: Факел и 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может предложить игроку присоединится к бунту. Если он окажется ЖК и согласится, то они объединяются в команду, в противном случае получит отказ от ведущего. Каждый присоединившийся может использовать эту способность вместо своей, т.е. два бунтовщика могут сделать предложение двум игрокам, три троим, и.т.д.
2. В дополнение к этому, может проверить одного игрока, если он окажется лидером своей фракции (Советник, Король гномов, Атаман, Принц, Граф), то бунтовщик узнает его роль. Каждый присоединившийся может использовать эту способность вместо своей, т.е. два бунтовщика могут проверить двух игроков, три троих, и.т.д.
3. Если в команде 3 и более игроков, то ночью (вместо своих способностей) могут совершить налет на обоз одной из фракций. Тогда пострадавшая фракция получит только 50% от своего дохода, а другие 50% получат бунтовщики (1 раз за игру).
4. При тех же условиях, вместо 3 способности могут напасть на любого игрока. При этом не смогут причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если никто не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме)(+).
- Для этой атаки не нужно иметь при себе оружие, кол-во ударов равно нападавшим (кольчуга защищает).
- Чтобы атака прошла, нужен сам Бунтовщик и хотя-бы два присоединенных, при этом они не должны быть оглушены.
- При нападении на Берсерка, орк не нанесет контрудара.
5. Если в команде 4 и более игроков, то днем (вместо 1 и 2 способности) могут поднять бунт. В этом случае (если не было вмешательство Ордена) вместо игрока, которого выбрали на казнь, бунтовщики смогут казнить любого другого, кроме Менестреля (1 раз за игру).

Аристократ
Изображение
Влиятельный представитель аристократии, который держится за свое положение и репутацию.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.
Особенности: Не пользуется оружием и доспехами.
Не может присоединится к Разбойникам и не побеждает с ними.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может воспользоваться своими связями в королевстве, чтобы узнать роль игрока (нельзя использовать 2 ночи подряд).
- При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ Оборотень. Оборотня в чел.форме, узнает как ЖК.
- Точную роль орков не получает, только принадлежность.
- Если проверит орка или темного, то должен будет дополнительно заплатить за риск 500 монет (ведущему). В случае если денег нет, то способностью нельзя будет пользоваться до уплаты долга.
2. Днем, полученную информацию Аристократ, если пожелает, может продать или рассказать бесплатно любой фракции на свой выбор.
- Информацию об игроке можно продать/рассказать один раз. При желании можно каждый день совершать новую попытку, пока не передаст информацию.
- Аристократ не получает информации, изменилась ли роль игрока с момента проверки, поэтому оперирует только информацией, полученной при проверке.

Лекарь
Изображение
Женщина посвятившая свою жизнь медицине, может залатать почти любую рану, при этом сама никогда не возьмет в руки оружие.
Инвентарь: Противоядие и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не пользуется оружием и атакующими заклинаниями.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может оказать помощь одному игроку. Если этот игрок получит смертельный удар (кроме атаки Некроманта, сжигания и съедания), то лекарь спасет ему жизнь, а так же сможет вылечить отравление (описывается в случае успеха).
- Не должна быть оглушена/заблокирована во время атаки на игрока.
- За свое спасение пострадавший заплатит лекарю 500 монет, либо меньше, если нет нужный суммы (после присоединения к одной из фракций, лекарь больше не получает денег за спасение).
- Не может лечить себя и одного игрока 2 ночи подряд.

Чародей
Изображение
Один из немногих жителей, кто, несмотря на связанные с этим риски, захотел посвятить свою жизнь изучению магии.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не пользуется оружием и доспехами.
Может изучать заклинания из магазина (может знать максимум 4 заклинания).
Изначально знает заклинание - Отражение.
Не может использовать одно заклинание 2 ночи подряд.
Его грузоподъемность = 1.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем изучает заклинания, которые впоследствии сможет использовать. От сложности заклинания зависит длительность его изучения. Например: на изучение заклинания требуется 2 дня, это значит если чародей начал его изучать в первый день, то уже на вторую ночь он сможет его использовать. Важно понимать, что дурная репутация и дневное оглушение влияют на изучение, такой день не будет идти в зачет. Нельзя одновременно изучать больше одного заклинания, а так же прерывать обучение и начинать изучать другое заклинание.
Магический щит и Замедление - 2 дня.
Туман и Заморозка - 3 дня.
Магические оковы и Огненный шар - 4 дня.

Дипломат
Изображение
Образованный человек, который умеет найти общий язык практически со всеми. Решил попробовать себя в качестве дипломата в это трудное время.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может провести переговоры с любым игроком, тогда в ближайшую ночь он не причинит Дипломату и его союзникам никакого вреда (не подействует на Орков и Темных). Нельзя использовать на одном игроке 2 дня подряд.
2. Вместо этого, если состоит в команде, то может написать письмо другой фракции от своей, а так же получить ответ (общение ведется только через ведущего).
- В письме нельзя оставлять маяки, при этом можно сообщить только о двух игроках (роли, предположения, в том числе и ложные).

Менестрель
Изображение
Привлекательный и очень успешный поэт и певец, в общем любимец толпы.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не может быть казнен (даже если приворожен Ведьмой).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может воспеть оду об одном из игроков, тогда в ближайший день этого игрока не смогут казнить.
- Нельзя петь об одном игроке 2 ночи подряд.
- За выступление получает 100 монет от ведущего.

Зельевар
Изображение
До звания алхимика ему далеко, но этот житель знает толк в зельях.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Может покупать зелья (противоядие не считается) за полцены, это будет считаться ингредиентами для этого зелья (такая покупка не будет отображаться в итогах).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью, если у него есть ингредиенты для зелья, то может его приготовить. Зелье станет доступно на следующее утро, зельевар может оставить его себе или же передать другому игроку. Нельзя две ночи подряд варить одинаковое зелье.

Банкир
Изображение
Денежный след может привести к ценной информации, а банкир это тот человек, который знает в этом толк.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет + 100 (за каждый выданный кредит (кроме своего)).
Особенность: Может взять беспроцентный кредит в банке (не больше 1000 монет), который не будет отображаться в итогах (1 раз за игру).

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может проверить кредитную историю двух игроков, если они брали до этого кредит, то банкир узнает сколько, когда и выплачен ли кредит.

Гладиатор
Изображение
Опытный воин, переживший не одно сражение, который знает толк в оружии и слабостях противников.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Когда гладиатор атакует, то кольчуга не защитит (игнорируется) противника от его удара.
Если у гладиатора есть меч и его атакуют мечом (штатным или из магазина), то гладиатор отобьет такую атаку своим мечом (даже если у него есть щит), при этом не будет оглушен в таком случае. Действует только на первую подобную атаку за одну ночь и только если гладиатор не был оглушен до этого, опишется как щит.
В дуэли всегда побеждает.

Громила
Изображение
Из такого здорового тела сложно выбить дух, а в грядущей войне это ценное качество.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Громилу может оглушить только Огр и магия.
Переживет один смертельный удар холодным оружием из магазина, но в этом случае будет оглушен (опишется как не смог причинить вреда, без ника громилы).
Его грузоподъемность = 6.

Контрабандист
Изображение
Контрабандист один из тех кто зарабатывает на жизнь не честным путем, но при этом отпетым негодяем не является.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может провезти контрабанду и заработать 500 монет. В такую ночь может совершить покупку, которая не будет отображаться в итогах (нельзя использовать 2 ночи подряд).
2. Вместо этого, один раз за игру, может спрятать игрока, если тот соглашается, то пропустит свой ход, но в эту ночь его не смогут обнаружить (кроме Призрака, Шамана и Ведьмы).

Конюх
Изображение
Уход за лошадьми может и не очень престижно, но зато всегда есть корм для верного скакуна.
Инвентарь: Конь и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не платит за содержание коня, при этом если состоит в команде, то ее представителям не нужно платить за содержание своих лошадей.
Его верный конь пожертвует собой, чтобы спасти конюху жизнь от любой атаки, но предметы сработают раньше (спасение опишется - не смог причинить вреда, без ника конюха).

Авантюристка
Изображение
Этой ловкой девушкой движет жажда приключений и она обязательно их найдет.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Если ей поступило приглашение о присоединении, то не сможет отказаться.
Может использовать кинжал как дальнобойное оружие (об этом надо писать ведущему, при атаке).
Ее грузоподъемность = 4.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может увернутся от удара. Если в эту ночь авантюристку атакуют любым холодным оружием, то такой удар не задействует ее защитные предметы и не причинит вреда (опишется как - не смог причинить вреда, без ника авантюристки). Увернется только от первого удара, если не была до этого оглушена (нельзя использовать 2 ночи подряд).

Могильщик
Изображение
С его работой сложно найти друзей, зато можно легко раздобыть что-то ценное.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 100 монет (за каждого убитого ночью персонажа (кроме Темных и Дракона)). Если жертв нет, получает 100 монет.
Особенность: Не может брать кредит в банке.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может раскопать могилу одного из выбывших игроков и забрать себе один его предмет или все деньги. Нельзя раскапывать одну могилу дважды за игру.

Оружейник
Изображение
Рукастый мастер из оружейной.
Инвентарь: Шлем и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может ремонтировать предметы из оружейной, как себе, так и другому игроку (если в команде), но только один предмет за раз. При этом каждый конкретный предмет можно починить лишь раз за игру.

Охотник на ведьм
Изображение
Представитель небольшой группы единомышленников, посвятивший свою жизнь охоте на ведьм.
Инвентарь: Амулет и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не может продать амулет.
Будучи инквизитором сможет казнить Ведьму при любом раскладе.
Не поддастся на уговоры Проповедницы.
Пока жива Ведьма, не может присоединяться к другим фракциям.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью выбирает игрока, если тот окажется Ведьмой, то охотник совершает по нему атаку (оружие для этого не нужно). Только целебное зелье спасет Ведьму, в этом случае опишется без ника.

Стражник
Изображение
Кому-то нужно следить за порядком по ночам, а этот воин достаточно храбр и внимателен для этого.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенность: Каждую ночь, когда патрулирует (следит за игроком) получает в свое владение факел, а утром возвращает его (если не был израсходован).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может проследить за игроком, увидит первую ближнюю атаку в этого игрока, т.е. узнает имя нападавшего (Дракона, Друида и Оборотней не узнает). Так же спугнет нападавшего и тот не сможет забрать вещи/деньги жертвы. Если будет заблокирован, то ничего не увидит после этого. Не может следить за одним игроком две ночи подряд.

Торговец
Изображение
Этот торговец знает как зарабатывать и умеет торговаться.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 650 монет.
Особенности: Имеет скидку в магазине (10%) на любой товар.
На него не действует запрет Купца.
При равных заявках на черном рынке или на телохранителя всегда побеждает в торгах (уступит только Благородной даме).

Наемник
Изображение
Воин, который решил подзаработать на данном конфликте, ему не так важно кто займет трон, главное в итоге оказаться на одной стороне с победителями.
Инвентарь: 500 монет.
Особенности: Ежедневного дохода не имеет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может предложить свои услуги любой фракций (кроме ЛЖ, Орков и Темных)(1 раз за игру каждой). Если те согласны, то они платят наемнику 1000 монет и он присоединяется в их команду.
- Если остался последним представителем команды, то покидает ее и вновь становится ЖК.
- Так же в любой момент может покинуть свою команду и присоединится к новой, при этом вернуться обратно уже не получится. Поэтому команда сама принимает решение, добавлять наемника в чат или же раскрыть только одного своего представителя, через которого будет идти общение.

Семьянин
Изображение
Близкий родственник одного из жителей.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Изначально играет в команде с другим ЖК (из синей/обычной категории, кроме наемника), определяется с помощью рандома.
Если сокомандник присоединяется к какой-то фракции (кроме Орков и Темных), то Семьянин может автоматически присоединится с ним.

Охотник
Изображение
Опытный охотник и следопыт.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Может убить медведя магазинным оружием, при этом сам неуязвим для атак медведя.
Сам делает стрелы для лука, поэтому имеет неограниченный запас для себя и команды.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может отправится на охоту, в такую ночь берет с собой лук. Стрелять из него не может, но если на охотника нападут, то сработает защитный эффект лука из магазина (нельзя использовать 2 ночи подряд).
Последний раз редактировалось Балт_Вит 11 май 2025, 20:23, всего редактировалось 126 раз(а).
Балт_Вит
Эксперт
Сообщений: 9970
Благодарностей: 135
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 556


Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение gavrilov_d 21 апр 2021, 16:50
Специалист писал(а):Я повешу икону с Балтом на кухне и буду по утрам молиться. Эта игра совершенна.
Получается это не игра, а икона ... если в неё не играют. {unknown}
Изображение Изображение Изображение Изображение
Аватара пользователя
gavrilov_d
Эксперт
Сообщений: 12271
Благодарностей: 338
Зарегистрирован: 24 сен 2010, 18:06
Откуда: Фредерик, США
Рейтинг: 513

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 21 апр 2021, 16:52
KASPER писал(а):Дурная репутация вообще круто продумана! :super: Может надо под все мафии такое адаптировать.
Вообще еще Селенид, в Дюне, придумал игровое наказание для не проголосовавших. Я лишь развил эту идею :-)
2 человек отметили этот пост как понравившийся.
Балт_Вит
Эксперт
Сообщений: 9970
Благодарностей: 135
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 556
Фаунтен Гейт (Танзания)
Альбион Роверс (Шотландия)
Тамарии Пунаруу (Таити)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Adventus 21 апр 2021, 17:14
KASPER писал(а):Дурная репутация вообще круто продумана! :super: Может надо под все мафии такое адаптировать.
Не согласен. В котомафию нельзя, потому что у котиков не может быть дурной репутации {unknown}

Добавлено спустя 3 минуты 17 секунд:
Балт_Вит писал(а):Вообще еще Селенид, в Дюне, придумал игровое наказание для не проголосовавших.
#РыбаКрут
3 человек отметили этот пост как понравившийся.
Аватара пользователя
Adventus
Эксперт
Сообщений: 73117
Благодарностей: 5215
Зарегистрирован: 11 окт 2012, 10:12
Откуда: Гулу, Уганда
Рейтинг: 500
(без команды)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение RedBaron 21 апр 2021, 17:18
По сути..... молчуны, которые будут получать дурную репутацию, плюнут на нее на "раз-два". Скажут: "Ну и фиг с ним, в следующую мафию поиграю". Их ничем не исправить.
А страдать будут активные игроки, которые окажутся с ними в команде. И ход сделать не смогут, который будет важен, если пропал человек на сутки... и финансовая сторона команды страдать будет...ну и т.п. и т.д.
Получается, больше пострадают активные и хорошие игроки.
3 человек отметили этот пост как понравившийся.
RedBaron
Эксперт
Сообщений: 15285
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 07 июл 2015, 10:36
Откуда: Россия
Рейтинг: 546
Текстильщик (Камышин, Россия)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение gavrilov_d 21 апр 2021, 17:23
RedBaron писал(а):По сути..... молчуны, которые будут получать дурную репутацию, плюнут на нее на "раз-два". Скажут: "Ну и фиг с ним, в следующую мафию поиграю". Их ничем не исправить.
А страдать будут активные игроки, которые окажутся с ними в команде. И ход сделать не смогут, который будет важен, если пропал человек на сутки... и финансовая сторона команды страдать будет...ну и т.п. и т.д.
Получается, больше пострадают активные и хорошие игроки.
Я думаю это тоже будет для них стимулом - не подводить команду в чате.
Изображение Изображение Изображение Изображение
Аватара пользователя
gavrilov_d
Эксперт
Сообщений: 12271
Благодарностей: 338
Зарегистрирован: 24 сен 2010, 18:06
Откуда: Фредерик, США
Рейтинг: 513
Дельтаспорт (Нидерланды)
Абахани (Читтагонг, Бангладеш)
Юниверсити (Гвинея)
зам. в Хард Рок (Гренада)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение ЖеСт 21 апр 2021, 18:02
Виталя не вздумай открывать в ближайшее время, я ещё не готов к такому великолепию.
Н** В****
Аватара пользователя
ЖеСт
Эксперт
Сообщений: 13163
Благодарностей: 445
Зарегистрирован: 27 мар 2010, 20:06
Откуда: Кузня, Россия
Рейтинг: 495
Депортес Икике (Чили)
Гарлява (Литва)
Атлетико (Сан Франсиско, Доминикана)
зам. в Хако Райс (Коста-Рика)
зам. в Блау-Вайс (Линц, Австрия)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Risen 21 апр 2021, 18:25
Графство
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон. После гибели СК, возможен союз с ЛЖ.

Не канон! А как же спалить Энта факелом?
Offworld отметил этот пост как понравившийся.
Risen

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение BAGGIO_10 21 апр 2021, 18:29
RedBaron писал(а):По сути..... молчуны, которые будут получать дурную репутацию, плюнут на нее на "раз-два". Скажут: "Ну и фиг с ним, в следующую мафию поиграю". Их ничем не исправить.
А страдать будут активные игроки, которые окажутся с ними в команде. И ход сделать не смогут, который будет важен, если пропал человек на сутки... и финансовая сторона команды страдать будет...ну и т.п. и т.д.
Получается, больше пострадают активные и хорошие игроки.
Вот примерно такие же мысли в голове возникли) Страдать в итоге будут более\менее активные игроки которым попались в команду игроки с дурной репутацией... Я понимаю ещё такое для мафий на 30 игроков когда у ведущего есть из кого выбрать, но в больших мафиях это станет проблемой команды, а не самого игрока :roll:
Albelda отметил этот пост как понравившийся.
Разбираешься во ВСОЛе? Тогда Малайзия ждёт тебя!
Аватара пользователя
BAGGIO_10
Эксперт
Сообщений: 11741
Благодарностей: 967
Зарегистрирован: 06 мар 2012, 19:27
Откуда: Краматорск, Украина
Рейтинг: 614
Селангор (Малайзия)
зам. в Динамо (Украина)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Karwar 21 апр 2021, 18:57
На мой взгляд со стороны, могу предложить следующую модификацию жеребьевки:
После того, как все уже записались и состав на мафию уже собран,
ведущий выбирает лидеров команд.
Далее лидеры команд выбирают себе игроков по одному по очереди и сообщают свой выбор ведущему.
Остальные игроки проходят жеребьевку и им достаются роли одиночек и мирных жителей.
Ёжик: На мне где сядешь, там и слезешь, еще и попа потом будет болеть :)
Аватара пользователя
Karwar
Модератор форума
Сообщений: 6469
Благодарностей: 2929
Зарегистрирован: 01 май 2010, 20:18
Откуда: Харків, Украина
Рейтинг: 551
Сан-Антонио (Боливия)
Герат (Афганистан)
Хэйеблех (Джибути)
Твистер (Эстония)
Текоман (Мексика)
зам. в Юнайтед (ОАЭ)
зам. в Манчестер Юнайтед (Эсватини)
зам. в сборной Эстонии (юн.)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение RedBaron 21 апр 2021, 19:15
gavrilov_d писал(а):
RedBaron писал(а):По сути..... молчуны, которые будут получать дурную репутацию, плюнут на нее на "раз-два". Скажут: "Ну и фиг с ним, в следующую мафию поиграю". Их ничем не исправить.
А страдать будут активные игроки, которые окажутся с ними в команде. И ход сделать не смогут, который будет важен, если пропал человек на сутки... и финансовая сторона команды страдать будет...ну и т.п. и т.д.
Получается, больше пострадают активные и хорошие игроки.
Я думаю это тоже будет для них стимулом - не подводить команду в чате.
Для кого?) ДляТихона, от которого будет вначале создания чата "Всем привет", а в конце "Спасибо за игру"?
RedBaron
Эксперт
Сообщений: 15285
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 07 июл 2015, 10:36
Откуда: Россия
Рейтинг: 546
Текстильщик (Камышин, Россия)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение KASPER 21 апр 2021, 19:23
Нинози писал(а):Ан говорит, что изменился. Просите его, может проведет :grin:
А ведущий не станет изгоем?

Добавлено спустя 2 минуты 4 секунды:
Karwar писал(а):На мой взгляд со стороны, могу предложить следующую модификацию жеребьевки:
После того, как все уже записались и состав на мафию уже собран,
ведущий выбирает лидеров команд.
Далее лидеры команд выбирают себе игроков по одному по очереди и сообщают свой выбор ведущему.
Остальные игроки проходят жеребьевку и им достаются роли одиночек и мирных жителей.
По такой системе можно сразу назвать с десяток мирных жителей :-)

Добавлено спустя 1 минуту 19 секунд:
BAGGIO_10 писал(а):
RedBaron писал(а):По сути..... молчуны, которые будут получать дурную репутацию, плюнут на нее на "раз-два". Скажут: "Ну и фиг с ним, в следующую мафию поиграю". Их ничем не исправить.
А страдать будут активные игроки, которые окажутся с ними в команде. И ход сделать не смогут, который будет важен, если пропал человек на сутки... и финансовая сторона команды страдать будет...ну и т.п. и т.д.
Получается, больше пострадают активные и хорошие игроки.
Вот примерно такие же мысли в голове возникли) Страдать в итоге будут более\менее активные игроки которым попались в команду игроки с дурной репутацией... Я понимаю ещё такое для мафий на 30 игроков когда у ведущего есть из кого выбрать, но в больших мафиях это станет проблемой команды, а не самого игрока :roll:
Но изменится отношение к таким игрокам. Вряд ли у таких сокомандников останутся мысли "пусть играют, никому ведь не мешают".
KASPER

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 21 апр 2021, 19:29
RedBaron писал(а):
gavrilov_d писал(а):
RedBaron писал(а):По сути..... молчуны, которые будут получать дурную репутацию, плюнут на нее на "раз-два". Скажут: "Ну и фиг с ним, в следующую мафию поиграю". Их ничем не исправить.
А страдать будут активные игроки, которые окажутся с ними в команде. И ход сделать не смогут, который будет важен, если пропал человек на сутки... и финансовая сторона команды страдать будет...ну и т.п. и т.д.
Получается, больше пострадают активные и хорошие игроки.
Я думаю это тоже будет для них стимулом - не подводить команду в чате.
Для кого?) ДляТихона, от которого будет вначале создания чата "Всем привет", а в конце "Спасибо за игру"?
Понятно что на молчунов ничего не действует, это в принципе не столько для них, сколько для остальных. Да и так бы игрок сразу получил инфаркт и команда лишилась персонажа, а так есть шанс, что он еще что-то сделает, плюс замены никто не отменял. Просто есть игроки которые на форуме могут молчать, но в остальных аспектах участвуют. Так же активный игрок может уйти инфарктом, где-то забыв проголосовать, а потом из-за форс мажора получив 2 жк, теперь такой ситуации случиться не может. К тому же часто не любят тратить ходы в молчунов, т.к. они и так уйдут инфарктом, а тут вроде как и награда есть.
Балт_Вит
Эксперт
Сообщений: 9970
Благодарностей: 135
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 556
Фаунтен Гейт (Танзания)
Альбион Роверс (Шотландия)
Тамарии Пунаруу (Таити)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение RedBaron 21 апр 2021, 19:44
Ну, факт в том, что, например, в мою команду попадает молчун. Получает статус плохой репутации. Пропадает на ночь ещё. Я не могу сделать важный ход для команды, потеряю бюджет, а в добавок его ещё и захерачат ночью за дополнительную плату.
Он придёт через пару суток, скажет: "Ну, так получилось. Прошу прощения." А игра уже проиграна. А ему пофиг как было, так и есть. Мафий много, в следующей напишет "привет" и проголосует.
RedBaron
Эксперт
Сообщений: 15285
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 07 июл 2015, 10:36
Откуда: Россия
Рейтинг: 546
Текстильщик (Камышин, Россия)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Специалист 21 апр 2021, 19:46
Надо попробовать систему на практике. Там будет видно.
2 человек отметили этот пост как понравившийся.
Специалист
Эксперт
Сообщений: 11260
Зарегистрирован: 27 июл 2011, 20:06
Откуда: Калуга, Россия
Рейтинг: 499
ПДБ (Куала-Белайт, Бруней)

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Lilith 21 апр 2021, 19:56
RedBaron писал(а):Ну, факт в том, что, например, в мою команду попадает молчун. Получает статус плохой репутации. Пропадает на ночь ещё. Я не могу сделать важный ход для команды, потеряю бюджет, а в добавок его ещё и захерачат ночью за дополнительную плату.
Он придёт через пару суток, скажет: "Ну, так получилось. Прошу прощения." А игра уже проиграна. А ему пофиг как было, так и есть. Мафий много, в следующей напишет "привет" и проголосует.
Тогда, просто, "черный список" участников увеличится.
Мне кажется, что идея с репутацией очень даже интересна и ее стоит попробовать :girl: да и уменьшится число тех, кто доживает до конца игры, только потому, что "не светились" на форуме 8-)
Lilith

Пред.След.

Вернуться в Форумные игры и конкурсы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: ClaudeBot и гости: 0